QMAでいわゆる「格下」の相手と決勝になった時、私はタイピングを使用していました。
完全に知らないと答えられない形式であるため知識量の差が大きく得点に現れる、ということです。
が、超難問が出て自分でも答えられなかったり、あるいはどうってことのない問題が出て全員3問正解、という状態も少なくありませんでした。
そして迎えたQMA3。
今作でのシステム変更を踏まえると、タイピングよりも実力差を生かせる形式があります。
それはズバリ
連想です。
ヒント表示のウェイトの変更、そして1問あたりの最低点の変更(ペガサス組のみ)によって、実力差が大きく出るのではないかと思います。
他の形式と違い、連想の解答時間の分布は離散的になります。
具体的には「第一ヒントで解答」「第二ヒントで解答」「第三ヒントで解答」「第四ヒントで解答」+「第四ヒント後さらに考えた上で解答」の
4+1通りで、それぞれには決勝戦の得点にして1点近くの差がつきます。
よって自分が全部第一ヒントで正解し、相手が全部第三ヒントで正解だと5〜6点ほどの差が見込めます。
で、相手が一問誤答するごとに、さらに6点ずつ差が開く訳です。
(2点分は時間差で織り込み済み)
タイプ系ではないため、ケアレスミスで落とすことも無し。
ほら、良いと思いません?
ただ、弱点もあります。
まずは選択肢が4つのため、勘で正解されることもあるという点。
これについては、当てずっぽうで飛び込むのは第四ヒント後であると思われますので、時間差で十分アドバンテージが取れます。
なので、それほどマイナスにはなりません。
もう1つが大きな問題。
「第一ヒントが無意味な問題が多い」です。
例えばこんな問題。
・選択肢
1.バイオリン
2.ビオラ
3.チェロ
4.コントラバス
第一ヒント:弦楽器
「弦楽器」というのは全選択肢に当てはまる事柄であるため、この第一ヒントから得られる情報量は完全にゼロです。
つまりこの第一ヒントで確信をもって答えることは不可能です。
こういう問題が多すぎるんですよね。
これはコナミ側の問題であるため、プレイヤーの側ではどんな手段をもってしても対応不可能です。
ここがどうにかなれば、十分武器になりうる形式だと思うんですけど。

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