本日からQMA9の第1回全国大会が始まっております。
今回の形式はなつかしの「ホウキレース」。
当然ながらさまざまなリニューアルが施されていますので、ちょっと分析してみます。
新要素について
・ホウキ選択
加速・減速が小さい「ディフェンス型」、加速・減速が大きい「アタック型」、その中間のバランス型、3種からホウキを選択できます。
(1プレーごとに変更可能)
使ってみた感じだと、どうもアタックがそれほどアタックでないというかあまり加速度の差が感じられません。
しかし高ポイントを狙うとなると誤答した時点で終了となるため、そういう意味ではアタック一択となります。
そこまでの域に達してない方でも、さすがにディフェンスを選んでるようじゃ勝ち目はないでしょうw
・大会ポイント
今回は勝ち抜き人数を競うのではありません。
飛距離およびプレーの内容で獲得できる「ポイント」で競います。
1プレーごとにポイントを計算して、上位10プレーの合計がその人のポイントとなります。(この部分はQMA8と同じ)
・魔力開放
レース全後半に1回ずつ「魔力開放」が使えます。
魔力開放を使った問題では、回答時にホウキのタイプが強く発揮されます。
ディフェンスは減速が大きく減少、アタックは加速が大きく増加、バランスはどっちも増加。
・マイレージ
通算の飛行距離に応じて魔法石、マジカ、お守りがもらえます。
15万mごとにもらえるお守りが目玉アイテムと言えるでしょう。
協力プレーで手に入るお守りと同じく協力プレーにおいて使用できる(はず)んですが、全国でもらえるお守りは「ジャンル」に作用するお守りです。
「アニゲ+6 社会-2」とか。
↑私が最初に貰ったお守り、捨てま(ry
やってみた感想です。
やっぱり一番大きいのは勝ち抜き制からポイント制になったことですね。
負けたら(5位以下取ったら)勲章半減だった旧ルールと違い、今回は1試合捨てるだけで終わってしまうため緊張感が違います。
逆に、高順位を出すには1プレーの中で大きな結果が求められることになりますが。
安定感が必要だった旧ルール、爆発力が必要な新ルールと言えるでしょう。
あとは…特に無いかな(えー)
ホウキ選択とか魔力開放はそんなに大きく影響するものでもないようですし。
本当に個人的なことを言ってしまうと、QMA7、8のチーム戦よりはこっちの方が好きというか自分に合ってる気がします。
今日はまだ初日ですので未解明な部分もあるかと思います。
いろいろ情報集まってきたらまたまとめてみます。

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