あと1週間で今年も終わりです。
2005年はどんな年だったのか?
私がプレイして来たゲームとともに振り返ってみます。
まず今年はQMA2で明けました。
稼動開始が去年の11月だったんで厳密に言うと今年のゲームではないですが、メインにプレイしていたのは今年ですからね。
途中で離れた時期がありましたが、年間を通じて最もプレイしたゲームではないかと思います。
2月には無双4を購入。
キャラのモーションや敵兵のアルゴリズム、味方武将のパワーアップなどで3に比べてはるかに快適なプレイを楽しめました。
武器の付加能力や護衛武将で、無双シリーズ最高のやりこみを求められるのかと思いきや、それらは完全ランダムではなくテーブルが存在していました。
つまり、高性能武器や強力な護衛武将が見つけられるテーブル位置を突き止めればそれで終了。
この仕様により、やりこみ気分に水が差された面は否めないでしょう。
無双4が終了した6月にはナムコ×カプコンを購入。
両者のキャラ大集合のお祭りソフトかと思えば、中身もしっかりしていました。
キャラが多すぎとか、アイテムも多すぎだとか問題点はいろいろありますけど、オリジナルタイトルの1作目という事を考えればそのあたりは目をつぶってもいいですかね。
2が出るならば、キャラごとの性能差をもっと確立すべきでしょう。
ナムカプでは「ユニットとして強いキャラ」を使っているだけでどんどん進めましたが、局面に合わせたユニットを使用しなければ詰まるぐらいの調整で良いと思います。
8月の末に「双恋」「フタコイ オルタナティブ」「双恋島」をまとめて購入。
双恋は、MW定番のハーレム状態ADV。
オルタナティブは、双恋のアナザーワールドにおける正統派ADV。
双恋島はファンディスクですね。
特筆すべきはオルタナティブ。
文句なしで今年のベストゲームです。
何がそんなに良かったかと言うと、特に飛び抜けた長所はありません。
と言うか、シナリオ、システム、グラフィック、音楽、ボイスなどゲームを構成している要素全てが、並or中の上 レベルです。
しかしながら、それらの構成要素全てに欠点がありません。
特別なものでは無いかもしれませんが、丁寧に作られています。
製作者の1人1人が、自分のすべきこと・できることを100%出しきった結果が、この「フタコイ オルタナティブ」だと思います。
高級な材料を使って美味しい料理を作るのは、料理人なら誰でもできること。
普通の材料を使って普通以上の完成度を持つ料理を仕上げる、これは一流の料理人にしかできないことです。
製作者の持っているプロの技術、ならびに自らが送り出す作品に対するプロ意識を存分に味わうことの出来る1本でした。
また、双恋×3と同時期には東方シリーズに大ハマリしていました。(現在完了継続型)
もともとシューティングは得意ではないのですが、プレイ回数を重ねるたびに少しずつ上達。
上達すると先に進めるようになり、プレイが楽しくなる。
プレイが楽しくなるとプレイ回数も増え、そうするとまた上達していくという見事な好循環。
鍛錬を重ねることの大切さ、そして上達することの喜びを改めて知りました。
「東方シリーズ」と書きましたが、メインは紅魔郷です。
フランドールかわいいよフランドール
10月には「3days」なんてのもやりましたねぇ。
某所で目にした話で存在を知り、いろいろ調べて行って「ウホッ」となって購入、と。
血液臓物当たり前、と予想通りの内容でしたが、予想以上ではありませんでした。
あの程度ならばまだまだ余裕ありますぜ(笑)。
10月にはロマ2もやっていましたが、今年のゲームではないので割愛。
あまり言ってませんでしたが、11月には現在もプレイ中のToKを開始。
キャラの育成要素に力を入れすぎるあまり、ゲームバランスやストーリーがおろそかになったのではないかと。
私のように育成そのものを楽しめる人でないと、プレイはお薦めできません。
あと年間を通じてプレイしていたのがIIDXシリーズ。
年明け頃は家庭用8th、3月に家庭用9th、7月にアーケードのHAPPY SKYとどんどん新作が登場。
最新の家庭用10thは未購入ですが、代わりに旧作をやり倒していました。
今年のゲームという感じがあまりしないためこれも詳細は割愛しておきます。
現在はQMA3を鋭意プレイ中ですが、今年のプレイ量よりも来年のプレイ量の方が多くなるのは目に見えてますので、これは来年分で。
と、全部は紹介しきれないんですがメインはこんなところですかね。
さて、来年はどんなゲームに出会えるのでしょうか?

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